00后的第一款3A游戏,与缺席的腾讯网易 跨次元新星

“你愿意做无名之辈,还是名留青史?”
这是2020年12月10日发售的《赛博朋克2077》中主角V遇到的一个问题,答案需要玩家们操控V在“夜之城”里寻找。
波兰游戏公司CD Projekt(简称CDPR)在《赛博朋克2077》(简称2077)中刻画了一个充满市井气息的法外闹市,一个未来科技与多元文化结合的逐梦世界。

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现实世界里,这个造梦者却经历着两极化的评价。
一边是预售扎实的成绩,《2077》发售首日3小时Steam最高100万玩家同时在线,仅次于DOTA2和CSGO,是历史上首个达成此殊荣的单机游戏。全平台预售800万,发售当日回本,预计最终销量将超过2970万份。其中国内玩家是预售和首日购买的主力军,《2077》也成为了00后第一款3A游戏。
另一边,CPPR的股价在游戏发售后跌去20%,低至半年内最低点。游戏中优化差、bug多被吐槽,8年研发时间交出的半成品与《荒野大镖客2》和《GTA5》的游戏质量差了一个等级,这让包括特斯拉CEO马斯克在内的玩家们都不吐不快。

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半成品
如果只把《2077》放在RPG游戏的维度,那它绝对是巅峰之作。靠谱二次元(ID:kpACGN)采访了多位玩家都觉得“剧情方面没话说”。
玩家们对《2077》的差评并非因为RPG做的不好,而是只有RPG做的出色。玩家们期待的《2077》是《GTA》级别的开放世界,《看门狗》的黑客技术,《战争机器》的射击手感,《辐射》的任务线的集合体,再加上“捏牛子”的噱头。
当下的《2077》是“终极缝合怪”,每一环都有个大致框架,但实际呈现比较粗糙。
“夜之城”的开放世界大、人多,一些NPC的对话有内容基础,电梯和公寓里的电视节目很多。但大部分NPC只会重复各种版本的“看我干啥?”,游戏里只有5%的建筑是可以互动的,像街边小吃摊触发的场景是商店购物,并不是玩家期待的坐下来吃饭的沉浸感。
支线任务丰富,但弹性不足。有的支线任务就是找车、干人的循环。有的任务里可选任务做了对结果没有任何影响。游戏里类似《GTA5》的通缉设定也很简单,把5星警察打光了通缉等级就刷新为0。
玩家的加点对人物的加成远远不如精良武器的加成,游戏内的制造功能使用率不高。

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这导致目前的《2077》城市很大,却很空,除了任务没什么可探索的。这跟《辐射4》,《GTA5》的体验完全不同。
另外游戏内的bug多和优化差到了游戏史上最严重的地步。在NGA论坛上,关于游戏BUG的帖子有500多条。有的bug是全员bug,主角被一枪崩了之后黑屏3秒,本来把玩家的情绪渲染到极致,可黑屏同时也是bug,会一直黑屏到接下来的几个任务,只有重新读取才能恢复正常。

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玩家遇到的bug可以说是千人千面,有主角卡在电梯里,NPC从天而降,爬墙被往后瞬移200米…有的bug直接导致任务无法推进,必须重打。
在CDPR官方第一次补丁中,修复的bug就占了很长的篇幅。

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游戏的优化也很差,CDPR没有针对配置进行识别和优化,导致高端显卡优势不明显,低端玩起来很难受。

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《2077》推荐的高级配置,在一些媒体测评中的表现实际处于中下游,开启4K分辨率、光线追踪、DLSS 2.0等技术后帧数会低至无法正常游戏的程度。甚至官方补丁会将玩家的帧数降低,反而是民间大神的优化方法,能优化游戏体验。

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主机端玩家的体验还要比PC端更差,给PC端《2077》打9分的IGN中国给主机端的《2077》只打了4分,系统卡死的问题频繁出现。

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不过CDPR已经对主机端未送检和体验差等问题道歉,并表示接受退款,会解决上世代主机游玩遇到的问题,优化体验。还公布了《2077》的下一个补丁会在21日前推出,并且在圣诞节后推出两个大型更新,分别是2021年1月份和2月份。

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以小博大
从商业视角来看,虽然目前《2077》的内容丰富度远远不及《GTA5》和《荒野大镖客2》,但相对来看它确实是一个“以小博大”的案例。
发售首日3小时Steam最高100万玩家同时在线,仅次于DOTA2和CSGO,是历史上首个达成这项殊荣的单机游戏。全平台预售800万,发售当日回本。以国内数字PC预售价298元来算,其预售的销售额就达到了3.6亿美元,而实际销售额还会更高。
截止12月14日,《2077》连续4周位列Steam销量榜第一,彭博社预计最终销量将超过2970万份。《荒野大镖客2》截止今年2月销量累计3500万份,《GTA5》在今年2月累计卖出1.2亿份,其中2019年卖出2000万份。
《GTA5》研发时间为5年,投入资金为2.6亿美元(16亿人民币)。
《荒野大镖客2》研发时间为8年,研发成本超过8亿美元(52亿人民币)。
《2077》研发时间8年,但大部分玩家认为实际为2-3年,18年初CDPR才重启《2077》官博,并收购了一个工作室支持《2077》的研发。
今年9月的CDPR对外公布包括《2077》在内的新项目成本超过1亿欧元(8.2亿元人民币)。
成本最少,但销量并不差,也难怪《2077》会呈现评价两极化,而且以CDPR在《巫师3》展现的DLC更新能力和长尾效应来看,《2077》有能力在后期销量超过《荒野大镖客2》。

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在游戏发售当天,靠谱二次元(ID:kpACGN)所在的一个00后交流群里就有人讨论,“听说有个游戏能捏牛子“。赛博朋克题材和“捏牛子”的设定显然足够吸引年轻人。

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在NGA论坛和Steam上就有人认为这是“年轻人的第一款3A游戏”。《赛博朋克2077》词条的百度指数中,00后的TGI要略高于90后,是所有年龄段对这个游戏最感兴趣的群体。
NikoPartners分析师认为中国是《2077》PC预购第一的市场,首日销量也很高。

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这似乎打破了国产游戏行业对00后群体只爱玩二次元和氪金手游的认知。
2019年底米哈游CEO刘伟在一次交流会上认为,“包括《崩坏》的用户,他们不会有多少人去买主机,也不会有人说每天到晚在 PC 上玩游戏,国内其实也没有掌机。“
但《2077》的大火证明了00后其实也是愿意尝试高门槛的单机游戏,但00后的游戏运似乎会和80、90后一样,3A游戏的启蒙和上头很大程度上不会来自腾讯和网易。
3A需要钱,人力,和时间。
CDPR这些死磕3A游戏的公司,用最纯粹最原始的模式做游戏,付费是买断制,研发动辄好几年。虽然今年一度成为欧洲市值第一的游戏公司,但跟国内的手游霸主们完全不能比。
12月15日,CDPR市值为304亿波兰币,约合人民币540亿元。网易市值约合3800亿元,腾讯市值约合42920亿元。CDPR的市值是网易的十分之一,是腾讯的百分之一,甚至略低于国内上市公司三七互娱(608亿元)和世纪华通(570亿元)。
颇具讽刺的是,市值更高的国内游戏公司还真做不出来《2077》这样的3A大作。(尽管这游戏现在还有很多问题)
国内游戏公司并不是不想做,至少员工很乐意。
2020年7月,腾讯研究院曾经对腾讯游戏从业者进行过一次问卷调查。
调查结果显示,19.9%的受访者认为中国游戏创新做得非常差,49.2%的受访者认为中国游戏创新做得不怎么样,两者合计占69.1%。
将近一半(42.7%)的从业者坦诚自己所负责的游戏产品创新程度比较一般。仍有24.4%的从业者认为自己目前负责的游戏产品的创新程度比较小甚至非常小。
症结是,国内的游戏公司已经熟悉了手游的快速工业化,加上大厂都是上市公司,试错空间少,无法内部尝试,没有公司敢于砸几亿元的成本承担风险。
国内一家头部上市游戏公司项目负责人曾对员工说,“我们公司擅长的就是MMO,那就把MMO做好就行了。虽然我也想创新,但还是得先完成任务。”可见,完成任务的压力远大于创新的褒奖。
腾讯网易看到了玩家的3A焦虑不断上升,开始尝试在成熟环境嫁接人才,去欧美和日本组建工作室,想用成熟的人才和运作方式突破。
腾讯在2020年投资了20多家游戏开发商,30多家视频游戏相关公司,是2019年的3倍。近几年不仅陆续投资了Fatshark(代表作《战锤:末日鼠疫》)、Marvelous(代表作《牧场物语》)等多个知名游戏开发商,还全资收购了Sharkmob,系前《全境封锁》制作团队。

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Epic、育碧、Supercell、蓝洞、Riot…这些基本上有3A能力的游戏厂商都被腾讯拿钱砸了一遍,同时腾讯在洛杉矶组建了天美工作室群的北美分部,原《光晕4》设计总监Scott Warner负责。参与《GTA5》和《荒野大镖客:救赎2》开发的前R星资深员工Steve Martin负责位于加州、隶属光子工作室群的LightSpeed LA工作室,目标就是做3A游戏。
这个工作室今年还公布了一款同样是赛博朋克风游戏《代号:SYN》的技术Demo。

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网易则在日本成立了专注于“主机游戏”开发的樱花工作室,同样在今年公布了一款开发四年的全平台,并且有开放世界的3A大作《代号:诸神黄昏》,称“在MMO与单机体验这里的平衡性做了很多的尝试,希望玩家既能在游戏中体会到孤独而自由的冒险者的乐趣,也能快速地融入团体,参与激情的PK、协作的副本。”

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但这种模式即便做出3A游戏,其中的研发、运营、设计等每一环都没有国内基因,只是结果上是腾讯网易的项目,即便游戏中加入一些中国风,也很难获得玩家的归属感,对国内的3A游戏工业化起不到任何帮助。更不用说,这两款游戏还处在早期研发阶段。
其他国内游戏公司,就算有时间和金钱愿意死磕3A,人才也不够。
《黑神话:悟空》的实机演示一举击中国内玩家的3A焦虑,但开发者表示公布视频的原因是“相当缺人,尤其是高手”。
莉莉丝近期公布了一款FPS大作《末日余晖》,业内迫不及待的打上了3A大作的标签。但项目负责人同时表示,“游戏处于大规模开发阶段,团队人员刚扩充到百人,项目非常缺人,尤其缺优秀工程师,正在开展大规模招聘。”
做一款3A游戏需要多少人?
CDPR在2019年研发人员就超过1000人,Roackstar员工共计数千人,一个核心工作室就500人。
目前国内最接近3A游戏的《原神》研发3年,投入1亿美元,前后至少400人参与研发。就算人手齐了,经验也是问题。
刘伟曾提到,原神的开发过程其实苦不堪言,“欧美成熟公司制作人在行业工作了 30 年以上,团队的经验、工具、对游戏的理解,是我们远不能比的”。他还举了个案例——负责地形系统的同学做了一点点优化,美术、策划等其他内容都乱了,不同部门的同学经常为此吵架。
这其实是因为团队没做过开放世界的游戏,3A游戏制作的流程和系统还不完善,缺乏组织管理和把控生产效率的人。
但至少米哈游迈出了第一步,其他国内大厂很难拿出胆量经历这样的痛苦。想要像CDPR一样把波兰本土作者的小说IP,改编成3A大作,成为波兰人骄傲的公司——这对于国内厂商来说是可望不可及的。
然而,游戏群体的兴趣在不断变化,并且随着产品迭代拔高。《2077》是00后的3A启蒙游戏,他们对3A的期待只会越来越高,但想要让国内玩家玩到有归属感的国产3A游戏,只怕真要等到2077年。

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